1、《忍者龍劍傳刀鋒邊緣》(忍者外傳雷蛇Edge,以下簡(jiǎn)稱《忍龍e》)由忍者隊(duì)制作并發(fā)售,
(資料圖片僅供參考)
2、是《忍者龍劍傳說(shuō)》(以下簡(jiǎn)稱《忍龍》)的加強(qiáng)版。由于《忍龍》的慘淡表現(xiàn)和差評(píng),制作組也在《忍者龍劍傳(以下簡(jiǎn)稱《忍龍)的強(qiáng)化版。由于《忍龍的慘淡表現(xiàn)與惡評(píng)如潮,也讓制作團(tuán)隊(duì)在《忍龍e》對(duì)各種游戲系統(tǒng)進(jìn)行了調(diào)整和改進(jìn)。
3、認(rèn)為是基于《忍者龍劍傳》系列粉絲的需求。
4、在《長(zhǎng)生龍》中不太好的故事,即使在《忍龍中就已經(jīng)不怎么出色的故事劇情,即使到了《忍龍e》中也沒(méi)有得到強(qiáng)化或改進(jìn)。我們甚至可以說(shuō),《忍龍e》中一些系統(tǒng)的改進(jìn),讓這部作品的故事更加無(wú)足輕重。
5、就貫穿整部作品的“殺手”詛咒而言,故事主角應(yīng)龍?jiān)谟螒蛞婚_(kāi)始就被敵方煉丹師的頭顱詛咒,詛咒世代相傳的殺惡人的龍劍被封印在應(yīng)龍的右臂中。
6、那些死在劍上的人的怨恨會(huì)繼續(xù)侵蝕龍鷹的身心,讓他感到痛苦,甚至死亡。但是,背負(fù)著龍族命運(yùn)的龍鷹,還是要繼續(xù)揮劍砍殺面前的敵人,這就是他要面對(duì)的所謂因果報(bào)應(yīng)。
7、這種沖突感是一個(gè)很好的主題。
8、故事開(kāi)頭被詛咒的龍鷹,其實(shí)引出了很多問(wèn)題去思考。
9、游戲中的敵人曾經(jīng)指責(zé)注定要?dú)⑷说凝堹検莾词帧?/p>
10、連龍鷹之父都說(shuō)這是龍族世代相傳的因緣。
11、但這可以說(shuō)是整個(gè)故事中最重要的“殺手”詛咒。只是在最后決戰(zhàn)前的一刻被解除了。不僅所有能制造情節(jié)張力的元素都沒(méi)有被發(fā)揮出來(lái),而且我們也看不到應(yīng)龍產(chǎn)生的任何新的見(jiàn)解和想法。在游戲中,
12、每當(dāng)“殺手”爆發(fā),獵鷹就會(huì)進(jìn)入類(lèi)似另一個(gè)空間的環(huán)境強(qiáng)行戰(zhàn)斗。戰(zhàn)斗結(jié)束后,它會(huì)拖著虛弱的身體走一段距離,觸發(fā)劇情。雖然獵鷹會(huì)因?yàn)楫惪臻g的詛咒慢慢失去體力,但是因?yàn)閼?zhàn)場(chǎng)相當(dāng)廣闊,
13、所以對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)是絕對(duì)容易應(yīng)付的,這種情況在整個(gè)游戲中只會(huì)遇到幾次,所以根本不會(huì)放在心上。
14、結(jié)果是無(wú)論在劇情還是游戲中,這個(gè)貫穿整部作品的重要元素,既不能對(duì)龍鷹或者玩家產(chǎn)生任何影響,也不能為《忍龍e》的劇情發(fā)展和表現(xiàn)加分,像好萊塢電影一樣毫無(wú)新意。
15、這不禁讓人疑惑:為什么做了這么一個(gè)可有可無(wú)的設(shè)定?
16、戰(zhàn)斗結(jié)束后會(huì)強(qiáng)制玩家以詛咒發(fā)作的狀態(tài)移動(dòng)到指定地點(diǎn)觸發(fā)劇情,期間完全不會(huì)有敵人阻礙
17、但詛咒在最終戰(zhàn)前就這樣被輕松消除了,前面鋪陳的議題完全沒(méi)有任何的發(fā)揮與結(jié)論
18、在游戲系統(tǒng)上, 《忍龍e》 將《忍龍的系統(tǒng)做了相當(dāng)大的優(yōu)化,同時(shí)加入了不少出自忍龍游戲要素,讓整體游戲的水準(zhǔn)更接近以往的《忍龍的系統(tǒng)做了相當(dāng)大的優(yōu)化,同時(shí)加入了不少出自忍龍游戲要素,讓整體游戲的水準(zhǔn)更接近以往的《忍者龍劍傳》 系列。斷骨系統(tǒng)的優(yōu)化與斷肢表現(xiàn)的回歸,
19、讓玩家所感受到的游戲爽快程度有很大的加分作用,因?yàn)椤度听坋》 的戰(zhàn)斗節(jié)奏雖然相當(dāng)快速,但卻不像近期的動(dòng)作游戲如MGRR或DmC一樣能讓玩家盡情地攻擊,
20、敵人除了擁有數(shù)量?jī)?yōu)勢(shì)之外還具有性能頗高的AI,無(wú)論攻擊或防御的頻率都相當(dāng)頻繁,因此如何透過(guò)走位、回避和防御確保自身的安全,并在敵人露出破綻時(shí)攻擊是忍龍當(dāng)中非?;镜母拍?。
21、然而對(duì)一般玩家而言,被敵人斷招甚至在同一個(gè)地方死好幾次都是家常便飯,也讓游戲的節(jié)奏與游玩的情緒因此受到很大的影響。但在斷肢表現(xiàn)回歸之后,配合改良過(guò)的斷骨系統(tǒng),
22、以及能夠?qū)⒋顾赖臄橙藬財(cái)嗵帥Q的一擊必殺系統(tǒng),所營(yíng)造出的打擊感與血花四濺的超魄力分鏡都相當(dāng)不錯(cuò),再加上Xbox 游戲版本不僅少有延遲的狀況,
23、而游戲畫(huà)面也精確地把飛濺到武器上、建物上或角色身上的血跡給表現(xiàn)出來(lái)了,種種好的要素相加所帶來(lái)的就是相當(dāng)痛快的游戲體驗(yàn)。不過(guò)痛快歸痛快,卻也帶出了游戲的另一個(gè)缺點(diǎn):
24、斷肢表現(xiàn)的回歸,讓?xiě)?zhàn)斗場(chǎng)面變得更加有魄力
25、斷骨系統(tǒng)可以無(wú)視防御和血量直接斬殺敵人,算是游戲中回饋?zhàn)畲蟮南到y(tǒng)
26、血花四濺的效果做得相當(dāng)不錯(cuò),在衣服、武器與建物上的細(xì)節(jié)也都有注意到
27、由于《忍龍e》 在難度上雖然不能說(shuō)會(huì)超越前作,但比起一般的動(dòng)作游戲仍然具有相當(dāng)大的門(mén)檻,玩家受限于游戲難度,通常就只能選擇回饋較大的打法,
28、例如選一把容易斷肢的武器拼一擊必殺、配合敵方的攻擊時(shí)機(jī)連續(xù)使出斷骨攻擊,或是不斷利用有無(wú)敵時(shí)間的滅殺攻擊等等,游戲時(shí)間一久就容易產(chǎn)生作業(yè)感,即使砍殺時(shí)的演出再怎么有魄力,
29、一旦全都看過(guò)好幾次后也會(huì)感到厭煩。不過(guò)幸好在《忍龍e》 當(dāng)中,龍?chǎng)滥軌蚴褂玫奈淦饔兄?,配合新加入的Karma養(yǎng)成系統(tǒng),對(duì)應(yīng)不同的狀況與環(huán)境適時(shí)地切換武器也能讓人體驗(yàn)到一種戰(zhàn)略性的樂(lè)趣,
30、雖然無(wú)法即時(shí)切換武器這一點(diǎn)多少還是會(huì)讓人感到有點(diǎn)可惜。
31、此外《忍龍e》 中也加入了可供玩家使用的女性角色:霞、綾音與紅葉,雖然說(shuō)只有綾音在劇情模式中擁有兩道專屬的關(guān)卡,其余兩名角色僅能在章節(jié)挑戰(zhàn)與忍者試煉中使用,
32、但由于這角色的性能普遍都比主角龍?chǎng)缽?qiáng)上一些,而DOA的人氣王-霞更是首次在《忍者龍劍傳》 系列中參戰(zhàn),除了話題性十足之外,也讓玩家在游戲中感受到不同于以往的新鮮感。
33、玩家可使用的武器就有之多,也替游戲增添了不少的變化
34、新加入了Karma養(yǎng)成系統(tǒng),可以藉由Karma升級(jí)武器或忍術(shù)來(lái)習(xí)得新的招式
35、由于新加入的女角在性能上都強(qiáng)過(guò)龍?chǎng)?,因此也有人戲稱本作應(yīng)該叫「女忍龍傳」
36、 《忍龍e》 在改善《忍龍的系統(tǒng)與補(bǔ)足《忍龍的完成度等方面可說(shuō)是非常的成功,然而細(xì)部的缺點(diǎn)卻還是不少,
37、例如強(qiáng)制QTE依然很多、部分關(guān)卡會(huì)因?yàn)橐暯堑膯?wèn)題而阻礙玩家戰(zhàn)斗、鎖定系統(tǒng)也還是不夠精確、某些BOSS在設(shè)計(jì)與強(qiáng)度上不夠平衡等等,但整體而言還不到令人難以接受的范圍。
38、對(duì)于一般玩家來(lái)說(shuō), 《忍龍e》 依然會(huì)是近期內(nèi)最具挑戰(zhàn)性的動(dòng)作游戲,正因?yàn)樗母唠y度,那種當(dāng)你終于通過(guò)關(guān)卡或打敗BOSS之后所取得的滿足與成就感,在份量上可不是一般游戲所能比擬的,
39、而兼具難度與爽快的特點(diǎn)也讓游戲的耐玩度大大地提升,只要玩家愿意去鉆研的話。不過(guò)想要輕松享受游戲的玩家倒也不用擔(dān)心,本作中的英雄模式相信可以滿足你的期望。而對(duì)于《忍者龍劍傳》 系列的愛(ài)好者來(lái)說(shuō),
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